Les Purs Uuurs Ascaloniens
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Darius
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Darius


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MessageSujet: Infos sur Factions   Infos sur Factions EmptySam 15 Avr - 22:46

Chose promise, chose due. Etant le joyeux propriétaire d'une précommande Factions without the game, j'ai eu l'honneur de pouvoir parcourir le Guide stratégique de notre future dada commun, voici donc quelques infos sur l'histoire, les factions, etc Tout cela afin que nous puissions murir nos choix avant la sortie du jeu qui me fera encore moins travaillé sur mon DEA qu'en temps normal... (mouais, pas difficile non plus)

L’histoire de Shiro Tagachi

Il y a deux cents ans, au cours de l’Age du Dragon, l’empereur de Cantha gravit les marches du temple de Kaoya Zun. Arrivé au sommet, au milieu de l’antique plancher de bambou, il s’agenouilla devant la statue de pierre qui s’y trouvait ; un dieu parmi les hommes psalmodiant une prière adressée aux dieux des hommes.

Le rituel de l’empereur se reproduisait à la même époque tous les ans, à l’apogée du Festival des Moissons. Et, bien qu’il ne le sût pas au moment où son front se posait sur le bambou, il s’agissait là de sa dernière célébration des moissons.

Une ombre grandit derrière lui et, lorsqu’il se retourna, ce fut pour voir deux épées sorties de leurs fourreaux et un rictus cruel sur le visage de son garde du corps personnel, Shiro Tagachi. Ce jour-là, l’empereur rendit son dernier souffle, tout comme de nombreux autres héros canthiens.

Trois grandes armées étaient alors présentes sur le continent canthien pour le Festival des Moissons. Des centaines de soldats se précipitèrent vers le temple de Kaoya Zun pour venger la mort de l’empereur.

Shiro était un épéiste hors pair, dont l’adresse était inégalée sur tout le continent, et il se délecta du carnage qui s’ensuivit. Personne ne sut jamais ce qui avait transformé cet homme loyal et honorable protégeant la vie de l’empereur en un lâche meurtrier. On sait par contre que deux vaillants champions eurent finalement raison de Shiro, grâce aux armes qui lui avaient servi à assassiner l’empereur.

Transpercé de part et d’autre par ses propres lames, Shiro tomba à genoux sur le plancher de bambou, agonisant, fou de rage et débordant d’une force dont il avait perdu tout contrôle. Dans un dernier souffle, Shiro poussa un ultime cri, tellement empli de malveillance et de hargne que cette mortelle complainte se répandit sur Cantha en semant mort et désolation : les forêts se pétrifièrent et les mers se transformèrent en jade pur.

Deux générations ont passé depuis ce tragique évènement. Au fil du temps, les canthiens se sont habitués aux vagues figées et aux arbres de pierre. L’histoire de Shiro Tagachi est lentement passée au statut de légende, celle d’un croque-mitaine qui fait peur aux enfants la nuit, mais aussi une mise en garde pour ceux qui chercheraient à acquérir des pouvoirs magiques.

Mais, de nouveau, le Festival des Moissons approche à grands pas, et un sentiment de malaise sans précédent depuis la mort de Shiro s’installe dans Cantha. Il est important de ne pas oublier le passé ; car il nous parle de notre avenir et, avec un peu de chance, nous permet de ne pas reproduire les mêmes erreurs.


Dernière édition par le Sam 15 Avr - 22:53, édité 1 fois
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Darius
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MessageSujet: Re: Infos sur Factions   Infos sur Factions EmptySam 15 Avr - 22:51

Les Kurzicks et la forêt d’Echovald

Lorsque les vents de Jade avaient soufflé dans les branches de la forêt d’Echovald, ils avaient tout changé en pierre. Les oiseaux avaient été arrêtés net en plein vol, de même que les cerfs au milieu de leurs bonds, créatures de chair et d’os changées en rien de plus que des statues plus vraies que nature. Deux siècles plus tard, la vie revenait petit à petit dans la forêt. Les Kurzicks avaient été les premiers à oser s’y aventurer, s’adaptant par la suite à la vie pétrifiée, puis commençant à imprégner cet environnement de leur culture.

Pour des croyants comme les Kurzicks, tout est significatif, un présage de ce qui est à venir. Ils trouvent un message et une interprétation divine à tout ce qu’ils voient. Le Conseil des Nobles gouverne la nation, mais ne prend des décisions et ne vote les lois qu’après avoir consulté les chefs spirituels, connus sous le nom de Rédempteurs. Les Grandes Maisons, des familles ancestrales dont les origines remontent au passé lointain de Cantha, dirigent les Kurzicks. De nos jours existent cinq Maisons principales, parmi lesquelles deux regroupent l’essentiel de la puissance et de l’influence chez les Kurzicks. Il n’est pas exceptionnel de voir les maisons se disputer mais, dès lors qu’il s’agit d’affronter les Luxons, les Kurzicks ont vite fait d’oublier leurs querelles intestines pour tourner leur haine vers leurs ennemis de toujours. Depuis la mort de Shiro et la pétrification de la forêt, les Kurzicks ont construit leurs maisons et leurs cathédrales élaborées directement dans les troncs fossilisés des immenses arbres qui constituent la forêt.

Les Luxons et la Mer de Jade

En l’espace de quelques secondes, la tempête qui suivit la complainte mortelle de Shiro s’abattit sur la mer, créant des vagues d’une centaine de mètres de hauteur. En un instant, tout fut figé, mais pas à cause d’un vent glacé soudain ; la mer n’était pas gelée, mais transformée en jade. Afin de survivre, les Luxons durent s’adapter à une vie sans aucun accès à la mer, incapables d’apporter leurs biens au marché ou même de voguer vers les îles alentour pour y obtenir de l’eau fraîche. Leurs navires marchands ne faisaient plus qu’un avec la mer pétrifiée, les courants qui les avaient menés au bout du monde étaient désormais complètement inertes.

Les Luxons, marins hors pair, devinrent alors des nomades sillonnant une mer sans vie. Ils trouvèrent des moyens d’adapter leurs immenses navires à ce nouvel environnement. Ainsi ils procédèrent à l’extraction du jade de cette mer figée, dévoilant des curiosités magiques et de précieuses ressources provenant de la vie pétrifiée prise au piège dans les vagues immobiles.

De nos jours, les Luxons se regroupent en trois clans : le Serpent, la Tortue et le Crabe. Pour maintenir l’ordre, les Luxons s’en remettent à leur Conseil des Anciennes, l’organe dirigeant qui se réunit chaque année pour modifier et approuver le “code” auquel tous les clans devront se soumettre pour les douze mois à venir.

Bien que les clans s’affrontent régulièrement, il ne s’agit pas tant de guerre que de définir quel clan est le plus puissant et le plus fort. Ces combats sont habituellement disputés par le champion de chaque clan, ainsi que par sa garde d’élite.
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Darius
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MessageSujet: Re: Infos sur Factions   Infos sur Factions EmptySam 15 Avr - 22:59

Divers exemples de concept de persos

Envoûteur/Assassin

Prenez une bonne dose des compétences de dégénération de santé de l’Envoûteur, ajoutez-y quelques nouveaux Maléfices (comme Insécurité récurrente), une pincée de Foulée de l’Ombre de l’Assassin pour une téléportation instantanée, et vous voilà en mesure d’entrer et de sortir du combat, d’infliger des dégâts et de vous déplacer telle une ombre. Votre ennemi sera submergé par les dégénérations de santé et ne pourra vous avoir à sa portée assez longtemps pour vous mettre en danger.

Elémentaliste/Assassin

Vous voulez être le pire cauchemar de quelqu’un ? Essayez donc les sorts rapprochés à zone d’effet ravageurs de l’Elémentaliste et la nouvelle capacité de Foulée de l’Ombre de l’Assassin pour vous téléporter près de vos ennemis. Engagez un combat, puis faites une rapide Foulée au milieu d’un groupe de Guerriers éloignés de la portée des guérisseurs et lancez tous vos sorts rapprochés à zone d’effet pour les prendre par surprise. Une fois qu’ils seront à terre, ils auront peut-être une seconde pour se demander ce qui s’est passé... avant que vous ne les acheviez d’un coup de dague.

Assassin/Guerrier

Grâce aux coups critiques de l’Assassin et à la Maîtrise de la Hache du Guerrier, vous pouvez très vite infliger de lourds dégâts. Puis ajoutez-y quelques compétences d’Assassin qui vous donnent de l’Energie lorsque vous réussissez des coups critiques. Pourquoi s’arrêter en si bon chemin ? Vous êtes déjà entouré d’ennemis, et votre hache peut infliger des dégâts à zone d’effet... enchaînez donc les attaques à la hache sur vos ennemis, avec une source d’Energie sans fin.

Rôdeur/Ritualiste

La capacité du Rôdeur à décocher un grand nombre de flèches peut s’avérer meurtrière une fois associée à celle du Ritualiste d’invoquer des armes du royaume des esprits. Imaginez donc un arc spectral qui vole la vie de vos ennemis et augmente les dégâts que vous infligez. Ou peut-être préférez-vous invoquer des Esprits ? Le Rôdeur et le Ritualiste disposent tous deux d’une série d’Esprits protecteurs qui vous porteront assistance au combat. La caractéristique d’Expertise du Rôdeur réduira aussi le coût de vos compétences de Ritualiste (autres que les sorts).

Ritualiste/Moine

A l’aide des Esprits protecteurs du Ritualiste, et de leurs vastes zones d’effet, vous pourrez protéger nombre de vos alliés tout en restant à l’abri du combat. Améliorez cette protection avec les capacités de soins du Ritualiste et celles, encore plus puissantes, du Moine, et vous voilà transformé en hôpital ambulant !

Guerrier/Envoûteur

Ca vous plairait de rire de votre adversaire écroulé au sol, souhaitant pouvoir se relever pour vous infliger un dernier coup ? Essayez donc les nouvelles compétences de l’Envoûteur, qui interrompent les ennemis et
les assomment. Puis enfilez vos gantelets de Guerrier et infligez un coup de marteau. Les compétences d’interruption des Sceaux et des Guerriers peuvent continuellement faire chanceler l’ennemi, mais aussi le maintenir au sol. Et s’il n’y a rien à interrompre, utilisez les compétences de dégâts du Guerrier, et essayez de ne pas trop tacher votre belle armure.

Ritualiste/Nécromant

Envie de se prendre pour le maître du monde en donnant des ordres à plus d’une douzaine de zombies prêts à vous obéir au doigt et à l’oeil ? Alors c’est la combinaison qu’il vous faut. Les serviteurs spirituels voient leur force grandir pour chaque point dépensé dans la caractéristique de Puissance de l’Invocation. Avec la capacité du Nécromant à créer des serviteurs à partir des cadavres de vos victimes, et les nouveaux sorts du Ritualiste augmentant la santé de vos serviteurs avec chaque serviteur créé, vous serez bientôt à la tête d’une petite armée.

Rôdeur/Autre profession

Guild Wars Factions™ vous donnera accès à de nombreuses compétences d’élite. Une nouvelle compétence d’élite pour le Rôdeur, la Flèche à pointe large, entraîne la Stupeur, une condition qui allonge le temps d’incantation des sorts et facilite l’interruption de l’action de l’ennemi. Frappez quelqu’un d’un coup de Flèche à pointe large puis envoyez votre familier. Même une égratignure fera enrager le lanceur de sorts. Ajoutez-y une pointe de Poison ou le Saignement, et assistez tranquillement au spectacle.

Guerrier/Autre profession

Les Guerriers dans Cantha, tout comme ceux de Tyrie, vivent d’adrénaline. Ajoutez quelques compétences qui infligent des dégâts supplémentaires pour chaque compétence d’adrénaline chargée dans votre barre, et vous voilà en mesure d’infliger de terribles dégâts à chaque seconde. Et il est bon de savoir que les compétences seront prêtes et chargées pour augmenter la douleur qu’infligent déjà vos compétences qui utilisent l’énergie.
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Darius
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MessageSujet: Re: Infos sur Factions   Infos sur Factions EmptySam 15 Avr - 23:03

Divers exemples de concept de team

Mages du feu en téléportation

Quoi de mieux qu’un Elémentaliste avec une barre pleine de sorts rapprochés de magie du feu ? Tout un groupe de ces Elémentalistes! Une équipe d’Elémentalistes/Assassins peut utiliser la Foulée de l’Ombre pour entrer et sortir du combat. Synchronisez vos mouvements et vos incantations, et regardez vos adversaires se faire réduire en cendres.

Rôdeur avec Pièges

Les Rôdeurs aux compétences de pièges ont toujours été puissants mais, avec Guild Wars Factions™, ils le sont encore plus. Emmenez quelques Guerriers munis du Cri de guerre “A moi la victoire !” et vous pourrez poser un grand nombre de pièges et vous soigner en restant près des ennemis. Prenez garde à ne pas laisser vos ennemis disperser votre équipe, vous seriez en danger si vous et vos alliés ne restez pas disciplinés et groupés.

Renforcements de dégâts

Une équipe pourvue de plusieurs Assassins/Guerriers peut infliger de lourds dégâts. A l’aide des compétences de coup double et de renforcements de votre vitesse d’attaque, vous pourrez infliger de sérieux dégâts en très peu de temps. Avec le soutien de quelques Nécromants lançant des sorts comme l’Ordre de la douleur ou l’Ordre du vampire, ces dégâts seront incomparables. Mais attention aux attrapes et aux compétences anti-Guerriers des Envoûteurs.

Base Ritualiste

Les Esprits des Ritualistes peuvent apporter un soutien défensif et offensif à une équipe en combat PvP ou en Missions en mode compétition. La seule limitation de leurs renforcements est leur zone d’effet, et rester dans la sphère d’influence de l’Esprit est donc important. Créez une “base d’opérations” où vos Moines et autres lanceurs de sorts peuvent être sous l’influence des protections et renforcements des Esprits. Puis, grâce à la caractéristique de Canalisation du Ritualiste, vous pouvez rapidement vous débarrasser d’une cible unique, pour ensuite vous retirer dans votre base.

Voila, stou, sterminé, retournez jouer ^^
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MessageSujet: Re: Infos sur Factions   Infos sur Factions EmptyDim 16 Avr - 13:30

Ah bha merci bcp cher ami Very Happy

Nous voilà un peu plus éclairé sur le background de Factions et sur l'origine et l'organisation de chaque faction. J'ai tjrs un faible pour les Kurziks mais j'avoue que l'organisation des Luxons me tente aussi (avec les clans à la L5A comme tu l'as dit)! Cruel dilemne...
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Darius
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MessageSujet: Re: Infos sur Factions   Infos sur Factions EmptyMer 26 Avr - 15:43

Pour ceux qui ne l'auraient pas vu mais voici de quoi remplir notre journée du 27 avril ^^

Evènement Départ Anticipé : La Journée des Tengus

Rejoignez-nous lors de l’évènement organisé pour le Départ Anticipé de Guild Wars Factions, et participez à la célébration de la Journée des Tengus!

Comme vous le savez, le Départ Anticipé permet d’accéder aux contrées de Cantha pendant 24 heures avant que le jeu soit commercialisé. Pendant ces heures, Cantha sera le théâtre d’un évènement spécial − La Journée des Tengus— où les joueurs célébreront le premier anniversaire de paix depuis la fin de la Guerre des Tengus. Mais la paix et l’harmonie ne sont pas forcément de mise même à présent, car la menace Naga est bien réelle et leur retour pèse comme une menace.

Au sein de Cantha, vous êtes invités à compléter une série de quêtes en l’honneur des Tengus, des quêtes qui aideront aussi à repousser les forces d’invasion. Si vous réussissez, vous gagnerez des Crochets de Naga, que vous pourrez échanger pour des récompenses uniques ! A des intervalles périodiques tout au long de la journée, assurez-vous de visiter Le Monastère de Shing Jea, où vous découvrirez que si vous avez un nombre suffisant de Crochets de Naga, vous recevrez des Masques Tengu. Ces objets convoités − personnalisés juste pour vous − seront uniques à travers toutes les campagnes Guild Wars

Le Départ Anticipé et la série de quêtes de la Journée des Tengus ne sont disponibles qu’aux clients qui ont précommandé Guild Wars Factions. Vous voulez y participer ? N’hésitez pas à précommander Guild Wars Factions auprès de votre revendeur le plus proche pour vous procurer une clé d’accès.


Bouh, mais pourquoi j'ai cours de 13h30 à 16h, pourquoi je bosse de 18h30 à 20h, et pourquoi c'est la nuit du manga à mon kot de 19h à 7h... je suis malheureuuuuuuuuuuuuuuuux!
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MessageSujet: Re: Infos sur Factions   Infos sur Factions EmptyMer 26 Avr - 18:39

Erf pourquoi j'ai pas la nuit du manga, pourquoi j'ai pas le preo order de Factions Sad Mais bon moi j'ai po cours Very Happy
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MessageSujet: Re: Infos sur Factions   Infos sur Factions EmptyJeu 27 Avr - 4:39

Pour ceux qui l'auraient pas lu:

Gamespot : Nous avons entendu que Guild Wars : Factions allait inclure une toute nouvelle fonction pour les joueurs, à savoir des titres spéciaux, comme Héros, Gladiateur ou encore Champion. Parlez-nous de ces titres et comment les joueurs obtiendront ces titres.

James Phinney : Ces titres ont pour but de montrer les exploits d’un joueur. Certains titres sont associés avec le compte du joueur, comme « champion », qui reconnaît vos exploits dans les combats de guildes. D’autres titres, tels que « Explorateur de la Tyrie », sont associés a un personnage en lui même, en l’occurrence qui reconnaît la persévérance d’un joueur qui a visité chaque coin et recoin du continent de la Tyrie.

Beaucoup de titres ont différents niveaux : par exemple, le premier niveau du titre « chasseur de skills » (compétence en français, mais c’pas classe :p) recquiert la capture de 90 élites, avec un seul personnage. Vous devenez un « maître de la chasse de skills (littéralement adepte, mais la signification est différente^^) lorsque vous avez capturé 135 élites. Capturer autant de skills représente un exploit énorme.

Vous ne pouvez afficher qu’un seul titre a la fois, mais un seul personnage peut posséder plusieurs titres. Quand vous découvrez une nouvelle partie de la Tyrie, vous progressez dans le rang d’explorateur, mais ceci n’altérera pas, ou ne diminuera pas votre titre de gladiateur, obtenu lors de combats dans diverses arènes.

Gamespot : Les titres seront-ils tous permanents, ou bien aurons-nous à les défendre ? En d’autres mots, est-ce que certains titres ne pourront être possédés que par une seule personne a la fois ?

James Phinney : Pour l’instant, il n’y a pas de titres uniques. Mais nous y réfléchirons au fur et a mesure que nous avancerons. Nous pensons effectivement que devenir célèbre au sein de la communauté Guild Wars sera très gratifiant pour les joueurs.

GS : Le nouveau « mode Guerre » qui sera introduis dans Factions à l’air interessant, dans la mesure où il est supposé permettre a des joueurs PvP et PvE de cooperer (en gros hein, la phrase m’est obscure :p). Pouvez-vous rapidement décrire comment ça marche, et comment les joueurs de PvP et PvE seront appelés a se compléter ?

Eric Flanum : La base du system fonctionne ainsi : les alliances de guildes signalent leur allégeance aux Kurzicks ou aux Luxons, et les alliances de chaque côté sont classées en fonction du nombre de points factions qu’elle ont emmagasiné. Ces points factions pourront être obtenus de manières différentes, aussi bien en achevant des quêtes qu’en menant des combats PvP. Ensuite, selon le nombre de point que totalise l’Alliance, un certain nombre de territoires lui sont alloués. Travailler en tandem avec ce système est un nouveau type de PvP appelé Bataille d’Alliance. Ces batailles d’Alliance détermineront exactement quels nombre de territoire elle contrôle.

Nous avons conçu ce système afin de réunir autant de style de jeu possibles : les joueurs qui aiment faire des quêtes rapporteront autant de points que ceux qui aiment faire des combats PvP. Nous espérons de cette manière que les alliance se feront entre des guildes aux styles différent, de façon a augmenter et maximiser les manières de gagner ces points.

GS : A côté de ce mode Guerre, quelle sont les autres chose dont vous serez capable dans Factions ? Nous comprenons qu’il y aura des coopérations a plusieurs équipes, comme de nouvelles missions. Donc, il y aura de la même façon des mêlées ?

EF : Oui, nous avons ajouté les mêlées de guilde, qui peut être lancée par n’importe quel membre de la guilde, du moment qu’ils sont dans leur Hall. Cela donne aux guildes la possibilité de faire des combats divers (un contre un, onze contre onze, ou encore onze contre huit s’ils le souhaitent). C’est aussi un bon exemple de ce que chaque chapitre (sous entendu chaque add-on de Guild Wars) fournira : N’importe qui jouant à Guild Wars, dont la guilde a un hall, bénéficieras des avantages des mêlées, sans considération aucune pour qui a acheté Factions.
Pour les autres nouvelles missions dont vous parliez, les joueurs devront posséder Factions. Les coops à plusieurs équipes sont des histoires très conduites, qui donnent aux joueurs la possibilité de coordonner leurs efforts avec une autre équipe de 8 joueurs, afin d’accomplir un but, comme battre un dragon particulièrement méchant. Ces missions sont faites pour être recommencées plusieurs fois. Vous pouvez les considerer comme un jeu d’arcade ; il n’y a pas vraiment de fin, mais vous essayez de faire le meilleur score. Par exemple, l’un des mission consiste a exterminer le plus de monstres possible en un temps limité. Les joueurs pourront se mesurer en déterminant qui a obtenu le meilleur score du jour, du mois, ou de tous les temps.

GS : En quoi consiste vraiment ces nouvelles alliances de guildes ? On sait que plusieurs guildes pourront s’allier pour la guerre permanente, mais ç’a l’air inutile en dehors de ça.

JS : Pour commencer, les alliances existent pour promouvoir la communauté qui se construit par les joueurs. Les joueurs d’une alliance pourront utiliser le chan de l’alliance pour communiquer ensembles, et pourront librement visiter les hall de guildes de l’alliance. (pour l’instant, vous ne pouvez visiter le hall d’une autre guilde qu’en étant invité par un membre de la guilde.)
Visiter le hall d’un allié sera spécialement utile dans faction parce que cela pourra permettre de faire des batailles-test dans ce guilde. Vous pouvez utiliser cette option pour vous entraîner, peaufiner vos tactiques, ou simplement pour vous amuser, dans un combat amical.

GS : Les guildes peuvent construire des halls, qui est une sorte de lieu privé en ligne pour les membres. Mais nous avons compris que l’on pourrait faire du shopping dans les guildes. Qu’est ce que c’est exactement ?

JP : Une fois que faction sera sorti, vous pourrez parler au Seigneur de Guilde (le NPC) dans le hall de guilde et louer les services variés des NPC pour votre hall. Louer les service d’un NPC a un coût précis, et ils se reporteront dans votre guilde, même si vous changez de hall de guilde.
A un certain degré, beaucoup de ces NPC sont un luxe, puisque vous pouvez voyager par la carte jusqu'à un NPC similaire, en deux trois clics. Mais certains NPC seront très primés par les joueurs.
D’important services ; tels que le stockage Xunlai, ou le prêtre de Balthazar, se paireont modérément, tandis que d’autre services, réservés au fans, se paieront comme du luxe. Parmi celles la, celle qui est la plus prévisible (d’être payée comme du luxe), j’en suis sûr, sera la chambre forte qui permettra d’avoir un stockage pour toute la guilde. C’est une fonction toute nouvelle qui sera ajoutée peu après la sortie de factions.

GS : Dites nous en un peu plus sur Cantha, le nouveau continent du jeu. Qu’est ce que vous en avez aimé jusque là, quelles sont les quelques lieux cools que vous avez vu ? Et, en terme de taille, comment le comparer à celui du jeu original ?

EF : Cantha est divisé(e ?) en quatre regions primaires. La première c’est la plus rurale des zones de Cantha. Cette zone tend a être très fertile et verte, avec de grandes étendues d’herbes hautes ondulant sous le vent léger. La deuxième est la zone urbaine. La cité de Cantha est massivement élevée sur des positions isolées, comportant des petites rues sombres, et des plate formes surélevées. Au Sud de la cité se trouve la Mer de Jade, et la fôret des murmures (il me semble, chuis pas sur). La Mer de Jade était autrefois une grande étendue d’eau liquide, mais elle a été changée en Jade bien solide par le cri de mort de Shiro Tagachi. Le cri de Shiro a de la même façon transformé la forêt des (chuis de moins en moins sur :p) murmures en une grande forêt pétrifiée.
La chose que j’aime le plus dans Cantha c’est sa variété. Vous pouvez aller d’un endroit très éclairé et calme à un secteur plus sombre, aux environnements plus effrayants, le tout sur une periode de temps très courte. Ma zone préférée du jeu est la vallée a l’exterieur de Kaineng City, où l’Echovald (comme ça je me trompe pas), la Mer de Jade, et les cités sont d’une façon ou d’une autre connectés entre elles. Le contraste entre ces trois endroits est très fort.
En terme de taille, Cantha est plus petit(e ?) en terme de zone, par rapport a ce que les joueurs ont pu voir dans le jeu original. De toute façon, nous avons utilisé cet espace d’une façon plus effiace. La densité du contenu est plus grande dans Cantha que sur La Tyrie. Je pense que les joueurs auront l’occasion de trouver une grande variété dans les types de quêtes et de mission, que ce qu’ils ont pu entreprendre jusque la.

GS : Comment se présentent les deux nouvelles classes (Ritualiste et Assassin) jusque ici ? Quel genre de rôle tiendront-ils dans un combat, et comment s’intégreront ils avec les autres classes ?

JP : Nous sommes plutôt content de l’assassin et du ritualiste. Ils ont tous deux progressés et eu une évolution intéressante dans le développement de Factions, et nous avons vraiment pris plaisir a les voir en action durant la preview. Nous avons également pu faire beaucoup d’ajustements basés sur ce que l’on a appris. Les deux nouvelles professions soulignent vraiment la conscience et l'adaptabilité de champ de bataille.

La capacité de l’Assassin de se déplacer discrètement à l’intérieur et a l’extérieur de la bataille rend le personnage très mobile et efficace. Ce ne n’est pas anormal pour un assassin d’apparaître de nulle part, de relâcher un combo complet, et de se teleporter plus loin avant que la plupart des joueurs s’attaquent à lui ou elle. Dans les GvG, cela signifie qu’une équipe doit être prête a recevoir une attaque totalement surprise contre les moines.

L’assassin deviendra une forte seconde classe du fait de sa mobilité. La classe des arts mortels pourra également très bien se combiener avec un rodeur ou un guerrier. L’une des clés de l’assassin est d’être conscient à quel point vous êtes fragile. Si je peux donner un conseil au assassins en herbe, c’est la compétence refuge d’ombre. Cette compétence d’auto-soin fait souvent la différence entre la vie et la mort. En PvP, vous devez apprendre a utiliser votre mobilité pour rester en vie. Si vous y arrivez, vous aurez une plus grande force de frappe et d’interruption que la plupart des guerriers, mais vous aurez a combinés beaucoup d’astuce pour survivre.

Le ritualiste est très puissant mais se joue d’une façon totalement différente des autres professions. Etre un bon ritualiste requiert une grand capacité d’anticipation des changement dans la bataille, et d’être très conscient des positions respectives d’amis et ennemis. Les ritualistes ont beaucoup de skills puissants qui sont reliés a d’autres skills, dans un certain ordre, afin d’être efficaces. Bien utilisé, ces skills, plus lent mais plus puissants donnent au ritualiste une capacité forte de contrôle du champ de bataille.
La diversité du ritualiste, comme d’être une bonne force de frappe, et un gros support, lui permet de se glisser dans plusieurs builds très facilement. Les ritualistes travaillent très bien ensembles et bien aussi seuls, mais vous devez être préparés dans chaque cas. Quand vous êtes dans un groupe avec un autre ritualiste, soyez surs de bien coordonner vos builds : ce sera le moyen de bénéficier de votre force mutuelle.

GS : Pour finir, en plus des nouvelles classes, du nouveau système de guerre permanente, quel changement serait pour vous le plus grand par rapport au jeu original ? Est-ce une nouvelle règle, ou un gameplay qui fait pour vous la plus grande différence ? Ou bien est-ce les nouveaux skills attribués a chaque classe ?

JP : Je ne sais pas. Nous avons essayé d’améliorer le jeu autant que possible. Il y a beaucoup de gros ajouts, comme la rejouabilité des missions challenge, le nouveau contenu, l’intensité des batailles d’alliance, les mêlées, le chan d’alliance, la reconnaissance des joueurs avec le contrôle de territoire et les titres, l’amélioration de l’interface, des graphismes, le stockage de guilde, et l’ajout des skills (10 élites et 15 autres, toute profession confondue).

En même temps, je pense que beaucoup de joueurs apprécieront les plus « petites » améliorations que nous avons réalisés autant que dans les grandes lignes du jeu. Capturer un skill élite vous donnera 5000 xp. Nous avons amélioré la qualité des items golds et violets, de façon significative. Nous avons travaillé de faire les rencontre avec les boss plus intéressantes. Nous avons accéléré l’acquisition de skills, et donné plus de choix sur les skills au début du jeu. Egalement plus de choix sur l’apparence de l’armure d’un personnage, même s’ils veulent des statistiques particulières. J’en passe, et des meilleurs !
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MessageSujet: Re: Infos sur Factions   Infos sur Factions EmptyJeu 27 Avr - 5:04

Et bha j'en connais qui vont se regaler dans 4 heures environ Very Happy Je vous rejoins dans deux jours! Wink
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