Bon comme vous l'avez surement vu ce message est trés pres de l'autre donc ca veut dire que j'ai deja tout sur Word ^^
CE build serait pour quatres rodeurs en arene equipes ^^
L'équipe se présenterait ainsi :
- Interrupteur
- Trappeur
- Soigneur et rôle de soutient.
- Immobilisateur.
1. L'interrupteur.
http://img228.imageshack.us/my.php?image=interrupteur5on.jpgTous les casteurs connaissent ce cauchemard, le principe est
simple, mais requiert un certain self-control pour utiliser vos
tirs d'interruptions à bon escient. Dans le build proposé, vous
avez 3 compétences d'interruptions.
Deux de ces compétences sont des tirs d'interruptions simples qui
font plus de dégats si ils frappent la cible lors de son incantation,
le troisième est bien entendu le tir de diversion ( 20 sec de rechargement en plus de la compétence bloquée).
Utilisé convenablement, l'interrupteur peut être un précieux allié.
Dans le build proposé, j'utilise la préparation "lecture de vent"
pour la simple et bonne raison qu'un interrupteur ne sert à rien
si ses flèches n'arrivent pas assez vite pour arrêter le sort casté.
ps: un changement de compétence d'élite avec "l'echo"(envouteur)
marche tout aussi bien si pas plus vite c'est a vous de voir.
Astuce.
L'interrupteur a le potentiel de pouvoir donner un tournant plus
rapide au combat en arène en bloquant les seaux de résurection.
Cet interrupteur a assez de compétences d'interruption pour pouvoir
bloquer deux seaux de resurection si vous vous y prenez bien.
Appuyez simplement sur "Tab" lorsque un ennemi adverse meurt et
interrompez l'ennemi utilisant le seau de rez.
Vous empêcherez aussi les moines de relancer le combat avec des revivicences ou renaissances.
Faites attention à ce genre de chose en tant qu'interrupteur.
2. Le trappeur.
http://img224.imageshack.us/my.php?image=trappeur3co.jpgJe ne vous le présente plus, pour ceux qui ne savent pas encore
comment l'utiliser, un autre post en parle
("aide et astuce", petit build marrant pour ennuyer son monde) .
Sachez simplement être subtile avec, en arène d'équipe il ne
vaut pas mieux piéger directement pour dévoiler votre jeu.
Garder l'élément de surprise.
Dans l'équipe proposée ici, le rodeur joue un rôle de soutient
à son équipe, contre tous les guerriers bien sûr, mais aussi
en tant que stratège, il coupe la retraite aux ennemis et si
il en a le temps, il peut pièger des zones avec ces 4 pièges
qui peuvent achever un ennemi en fuite.
Astuce:
Prenez un arc à flèches comme seconde arme même si vous ne vous
en servez pas. Si les ennemis vous voient avec un baton, ils sauront directement quel est votre rôle.
3. Soigneur et rôle de soutient.
http://img224.imageshack.us/my.php?image=soutientetsoigneur9oc.jpgJ'ai joué ce rodeur pendant pas mal de combats, c'est un très
bon allié pour son équipe mais pas un réel opposant. Le tir
d'expertise en 1ere compétence sert de recharge à son jet de
terre et à sa source de guérison ainsi qu'à toutes ses poses de combats,
ce qui fait qu'il reste généralement le dernier en vie.
Le but de ce perso est de soigner les autres avec sa source,
et d'aveugler les ennemis (rodeurs où guerriers) avec son jet de terre.
Sa part offensive repose sur sa préparation de fleches enlammées et
la double fonction de relfexe foudroyant de protection et d'attaque 33% plus rapide.
Astuce:
Le jet de terre aveugle l'ennemi visé ainsi que ceux qui l'entourent,
donc utilisez le à bon escient, (ex: lors d'une charge de guerriers sur la même cible).
Le jet de terre peut s'utiliser deux fois au début du round grâce au tire d'expertise.
Attention!! le tire d'expertise est un fomidable sort d'élite mais à manier avec précaution
car il peut recharger toutes vos compétences immédiatement ou vous faire une sorte de
"Black out" donc regardez bien sur qui vous l'utilisez, généralement
j'utilise le tir sur la cible la plus proche de moi ( Touche "C") m
ais faites attention aux poses de combat des ennemis. (défense bonetti, evasion, defense de gladiateur etc).
4. L'immobilisateur.
http://img224.imageshack.us/my.php?image=immobilisateur4di.jpgCe perso est là pour complèter son équipe. Son sort
d'élite sert simplement de ralentissement autant pour
les ennemis attaqués que ceux attaquant. Une compétence
reservée à l'esprit des vent favorable bien sûr ( 4 rodeurs, on est pas con non plus )
et un sort d'interruption (tir sauvage).
Ce rodeur complete les autres et joué correctement, peut aider
un coequipier à fuire avec son tir incapacitant.
Ces 4 rodeurs ensembles devrait pouvoir resoudre le problème des
guerriers et des casteurs. Le trappeur et l'immobilisateur pour les guerriers, l'interrupteur pour les casteurs.
Que craindre?
Craignez toutes les dégnérations de vies ainsi que
les conditions d'aveuglements. (necro, elemantaire air, envouteur (seau de minuit, chaînes spirituelles).
Qui défoncez?
Les guerriers sont les perdants incontestables de ce
genre de combinaison. Vous avez les immobllisations ,
les aveuglements et les pose de combats de défense de contact.
Les élémentaires n'ont strictement rien pour se protéger
des tirs d'interruption et ont généralement des incantations longues!
Donc ce sera une jeu d'enfant pour les rodeurs.
Bon jeu ;p